Les figures de l’immersion

La notion d’immersion dans le champ de la création artistique, de l’étude des univers virtuels, des environnements poly-sensoriels, de la télé-présence, s’installe avec une certaine insistance dans les années 1990. Dans le domaine artistique les environnements virtuels tridimensionnels mettent au centre du dispositif un « spectateur » dont les actions reconfigurent la matérialité physique et perceptive de l’œuvre.
Le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre a désormais déplacé la question de l’immersion. Il ne s’agit plus majoritairement d’environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. Parallèlement, l’enquête scientifique dans les domaines de la physiologie du comportement, celle relative aux sciences cognitives se sont emparées du paradigme immersif pour interroger les relations de l’homme à son environnement. C’est dans ce contexte élargi qu’ont été mis en place en 2011 à Paris, puis à Montréal, deux colloques intitulés « Fictions, immersions et univers virtuels ». Ces recherches avaient pour objectifs de clarifier les rapports entre trois situations d’immersion : l’immersion du sujet en situation réelle, fictionnelle et virtuelle.
Dans cet ouvrage, les immersions vidéo-ludique, dans les jeux en réalités alternées, dans le contexte de la physiologie du comportement, des pratiques artistiques et cartographiques, de l’exposition, des chatter bots et de l’immersion sonore viennent développer, enrichir et actualiser la réflexion sur le paradigme immersif. La richesse de ces points de vue sur les immersions nous permet de mieux comprendre la diversité de nos modes d’expériences en interaction avec des artefacts, des situations construites et vécues, qui viennent interroger en retour de nouvelles relations à l’art et au jeu.