Research projects

Behaviours and collective spatial representations in urban areas:

Incidence of instrumental and shared mapping in pedestrian navigation situations

2019-2021

Founded by ANR, French National Research Agency

Generic call for proposal 2019

Université Paris 1, Institut ACTE, Équipe Fictions & Interactions, Université de Bretagne Occidentale, LETG Brest, Entreprise ORBE, Université Aix-Marseille, LNC, Université de Toulouse 2, LLA  Creatis, Andhra University, India, INRS Canada

The practice of walking in urban areas has been considerably transformed since the arrival of instrumental mapping tools like Google Maps. After several years of experimentation on collective walks using a shared mapping application, a central question clearly emerged: to what extent are instrumental and shared maps likely to change our behaviours and spatial representations?

While previous studies attempted to identify the impact of navigation tools on our cognitive representations, none really addressed the impact of collective interaction tools between walkers in urban environments. Specifically, this research aims at comparing spatial representations – obtained through sketch maps and graphs – and behaviour in space, translated through passively collected tracking data.

More precisely, trackings and drawings will be compared in a fixed way (final result), but especially in a dynamic way: spatio-temporal evolution of the walks and spatio-temporal evolution of the construction of the sketch maps and the graphs. Thus, we will carry out a cross-analysis of spatio-temporal evolution of walking – behaviors – and of the construction of filmed sketch maps – representations – (but also by considering the behavioral aspect in the construction of both sketch maps and graphs).

Our methodology includes 4 groups of subjects: i. test group ; ii. group using an instrumental mapping application (Google Maps), iii. group using a shared mapping application ; iv. group iii. that will repeat the experiment. It will be developed in 3 phases: a) Analysis and confrontations of individual and collective spatial representations; b) Analysis and confrontations of individual and collective behaviours; c) Confrontation of behaviours and spatial representations.

Keywords: spatio-temporal analysis, cognitive maps, shared maps, spatial behaviour, wanders, externalizations, collective interactions, urban walks, instrumental navigation, spatial representation

 

 

Espaços Outros, territoires virtuels et fictionnels

2012-2014

Financé dans le cadre du collège des écoles doctorales, de l’école doctorale de paris 1, de l’université et de la région d’Uberlândia, Brésil



This international artistic exchange project brought together six PhD students from the “Fictions and
Interactions” research team of the UMR ACTE (Art / Creation / Aesthetic Theory), Paris 1 Panthéon-
Sorbonne University and six research group artists. NEART study (research in art and technology)
attached to the Institute of Arts of the Federal University of Uberlândia.
The aim of this project was to promote international doctoral research in art, both on a practical and a
theoretical level, by bringing together artists, researchers and PhD students at conferences, round tables
and exhibitions. interactions between the visual arts and new technologies around common issues such as
the immersion of the viewer in interactive devices, sound interfaces, or the relationship that can maintain
the works with the place in which they are exposed.
Three “phases” of exchanges were distinguished: The first took place in the city of Uberlândia in May
2012, the second in Paris in November 2012 and the third by a program of doctoral training and
institutional partnership between the team Research Center “Fictions and Interactions” and the Institute of
Arts of Uberlândia University


PUBLICATIONS

OUVIROUVER
Revista do Programa de Pós-graduação em Artes Instituto de Artes | Universidade Federal de Uberlândia
ISSN 1809-290x
Uberlândia, v. 9, n. 2, p. 179-386
jul./dez. 2013

Situated medias and shared mobilities: mental, instrumental and shared maps

2017-2019

Founded by Scientific program Panthéon-Sorbonne University, PhD School of Paris 1, Concordia University Canada

This research project aimed to question and define situated media and the shared mobilities in their respective territories and in their interactions and mutual fertilizations. The principles of creation and activation were at the center of these questions by enabling to question certain contemporary artistic practices. 1) How to circumscribe and define situated media and shared mobilities? 2) How are shared mobility allowed and activated by situated medias? 3) How did certain artistic practices seize situated media in shared mobilities to consider new creative devices? In this context, an experimental study on the relationships between mental, instrumental and shared maps were specified and developed. After many years of interactive artistic experiences between participants in distant cities, the goal of this present research is a better understanding of the links between mental, instrumental and shared maps while taking advantage of experiment of playful uses already realized. The methods used to address these issues have borrowed from the social sciences: social and spatial cognitions, geographic sciences, geomatics, behavioral sociology and media, and computer science. The envisaged results were considered at 3 levels: 1) a better understanding of the interactions between situated media and shared mobilities, 2) a set of experiments relating to the cognitive and functional modes of media related to the forms of associated communities, 3) possible feedbacks between the analysis of the data collected and the creation of new scenarios. The consortium brings together several research structures of Paris 1 with a new and multidisciplinary federation between the arts and geography centers, 4 foreign universities, 3 French universities, 3 CNRS laboratories and 3 media oriented companies located.

PUBLICATIONS :
Guelton, B., (dir.) Mobilités partagées et interactions situées, Ed. Hermann, — sous presses—

 

Creation and Immersion in Fictional and Virtual Devices

2011 – 2013
France – Canada – Chine financé dans le cadre de la politique scientifique de Paris 1, université
UQAM, Laboratoire Nt2.

The research program ” Creation and Immersion in Fictional and Virtual Devices ” aimed to experiment and  analyze the creation and reception of fictional and virtual immersive devices. Creation was to be understood as the production of a new or unprecedented situation. In a first sense, immersion was understood as a strong sense of absorption of the physical and / or mental subject. The notion of “device” was to be understood as a set of both semiotic and material means to function strategically within a given situation. In the case of fictional devices, audiovisual devices, exposure methods and online works were the privileged territories of the researches discussed.
In the case of virtual devices, interactive installations, interactive games, multi-player universes and alternate reality devices (online and in real-life situations) such as those invented by the Blast Theory group were fundamental examples. Finally, both virtual and fictional situations were envisaged from what can be called “urban
fictions” that develop both in real-life situations and via the Internet and geolocation tools.

PUBLICATIONS

Guelton, B., (dir.) Fictions secondes, Éditions de la Sorbonne, 2019

Guelton, B., (dir.) Les figures de l’immersion, Presses Universitaires de Rennes, 2014

Guelton, B., (dir.) Images et récits, la fiction à l’épreuve de l’intermédialité, L’Harmattan, 2013

Guelton, B., (dir.) Fictions et médias, intermédialités dans les fictions artistiques, Pub. de la Sorbonne, 2011

Guelton, B., (dir.) Les arts visuels, le web et la fiction, Pub. de la Sorbonne, 2009

Digital interfaces in situation of mobility: cognitive, artistic, game devices

2014-2017

Founded by Scientific program Panthéon-Sorbonne University Sorbonne, Paris 1 University,  UMR ACTE CNRS 8218, with Laboratory on Language, the Brain & Cognition, L2C2 CNRS UMR5304, ORBE

Digital interfaces in situations of mobility now constitute a technical and social environment that is ever more significant and broadly shared. While traditional mobility of individuals in public or private spaces is transformed by these interfaces, these interfaces, in turn, are also constantly being reconfigured, adapting to new uses and expectations that they trigger. By digital interface, we mean the most broadly used platforms and tools (servers, smart phones, tablets, laptops and apps).

In the area of interface, the contrast between the versatility of one device and the specificity of applications is a key point, calling for differentiated cognitive devices. Digital interfaces suggest an extension of cognition, in which one could argue that cognitive processes occur in the tool used as much as in the brain (extended cognition). This process is essential in regard to digital interfaces. Situations of mobility in the context of this colloquium include a large spectrum of movement, from gestures to walking and transportation, each type with its own characteristic, as well as the combinations of these kinds of movements. Digital interfaces can accompany gestures. Gestures modify digital interfaces. Walking through urban space with a device and an application naturally reconfigures these tools, whether in ordinary or unusual situations. The temporality of the transportation of bodies is quite different from that of the transportation or relaying of information (which takes place at variable speeds) allowed by added digital interfaces. If it is easily conceivable that digital interfaces accompany mobility, it remains to specify how mobility is redefining these interfaces.

A growing number of artistic, digital fictional game devices are based on user mobility and interaction through digital interfaces. We can distinguish between fixed ludic artistic devices (installations, exhibitions) that solicit participant movement and action for the activation of these devices, and nomadic artistic devices that are deployed on an urban scale, in a territory that is only partially configured. These latter devices, for which mobility is essential, aim to be operable and reconfigurable. Operativity, or the “nature of an action or series of actions organized to reach a certain goal”, focuses on the user. Rather than a simple dramatization or role play of an artistic scenario for a viewer, now, in a large number of contemporary art situations, the idea is to render the scenarios operable by the participant. This user, through actions, participation and involvement, performs the scenario. This performative principle, clearly asserted by numerous contemporary works, is establishing new links between art and games, as well as between games and fiction. These areas are now reconfigured by the use of digital and particularly virtual tools.

Through exploration, experimentation and the creation of alternate reality art devices, questions about the limits between real, virtual and fictional worlds are called into question. The immersions and emersions characteristics of these three worlds and their confrontation with one and other require new ways of elaborating and analyzing creations. This capacity for adaptation, to go between immersion and emersion is particularly significant in the use of digital interfaces in alternate reality games.

Yet it is also likely, in certain situations, to engender a reflexive, adaptive consciousness that is part of the artistic and aesthetic notion of device. The aesthetic dimension of artistic and ludic behavior and their continuum or their differentiation, thus offer a perspective that is part of this project. Digital interface suggests an extension of cognition, defending the idea that cognitive processes take place as much within a tool used as within the brain (extended cognition). However, extended cognition is not the only sort of cognition relevant to alternate reality art practice. In embodied cognition, representations go beyond the brain and throughout the whole body. In situated cognition, representations go beyond the body and at least partially into the environment. These cognitive dimensions have an impact on how we navigate through space.

How do digital interfaces accompany mobility and how is mobility is redefining these interfaces? What is the role given to digital interfaces to connect somebody in its spatial and social environment? What is the importance of co-construction of space by several subjects interacting? How are different cognitive levels involved are they implemented? How do existing artistic and recreational devices they use digital interfaces ? (collective of artists Blast Theory, Rimini Protokoll, Orbe, Stalker…)? How do they introduce new continuities between art and the game? How design and test scenarios and stories involved in urban games (construction / reception / participation)? These questions will help initiating this research program.

Keywords: Digital Interfaces, Mobility, Cognitive, Artistic & Games Devices, Urban Games, Located-Based Mobility Games, Scenarios, Narrative.

PUBLICATIONS:

Guelton, B. (Ed.) Digital Interfaces in Situation of Mobility, Cognitive, Artistic & Game Devices, (Ed.) Common Ground Research Networks, Chicago, 2017

Guelton, B., (dir.) Interfaces numériques en situation de mobilité: dispositifs cognitifs, artistiques & ludiques, 2016

Programmes de Recherche

Comportements et représentations spatiales collectives en milieu urbain: Incidence des cartographies instrumentales et partagées en situation de navigation pédestre

 

2019-2021

Financé dans le cadre de l’ANR, Appel à projets génériques 2019

Université Paris 1, Institut ACTE, Équipe Fictions & Interactions, Université de Bretagne Occidentale, LETG Brest, Entreprise ORBE, Université Aix-Marseille, LNC, Université de Toulouse 2, LLA  Creatis, Andhra University, India, INRS Canada

La pratique de la marche en milieu urbain a été considérablement transformée depuis l’arrivée des outils de cartographie instrumentale comme Google Maps. Fort d’une expérimentation conduite depuis plusieurs années sur des marches réalisées collectivement à l’aide d’une application de cartographie partagée, une question centrale est apparue avec évidence : dans quelle mesure les cartographies instrumentales et partagées sont-elles susceptibles de modifier nos comportements et nos représentations spatiales ?

Si des études précédentes ont tenté de cerner l’impact des outils de navigation sur nos représentations cognitives, aucune ne s’est véritablement intéressée à l’incidence des outils d’interaction collective entre marcheurs en milieu urbain. Spécifiquement, cette recherche vise à confronter les représentations spatiales – obtenues via des dessins à main levée et des graphes – et les comportements dans l’espace, retranscris à l’aide de données de trackings collectées depuis des téléphones mobiles.

Plus précisément, les trackings seront confrontés aux dessins et aux graphes de façon arrêtée (résultat final), mais surtout de façon dynamique : évolution spatio-temporelle de la marche et évolution spatio-temporelle de la construction des dessins et des graphes. Ainsi, nous procéderons notamment à une analyse croisée des évolutions spatio-temporelles de la marche – comportements – et de la construction des dessins à main levée filmée en vidéo – représentations – (mais également en considérant l’aspect comportemental dans la construction des dessins et la restitution des graphes).

Mots clés : analyse spatio-temporelle carte cognitive, cartographie partagée, comportement spatial, déambulations, externalisations, interactions collectives, marches urbaines, navigation appareillée, représentation spatiale.

Médias situés et mobilités partagées : cartographies mentales, instrumentales et partagées

 2017 – 2019

Financé dans le cadre de la politique scientifiques de paris 1, du collège des écoles doctorales, Université Concordia Canada

Ce projet de recherche visait à interroger et à définir les médias situés et les mobilités partagées dans leurs domaines respectifs et dans leurs interactions et fécondations réciproques.

Les principes de création et d’activation se situaient au centre de ces questions en permettant d’interroger certaines pratiques artistiques contemporaines. 1) Comment circonscrire et définir les médias situés et les mobilités partagés ? 2) Comment les mobilités partagées sont-elles permises et activées par les médias situés ? 3)Comment certaines pratiques artistiques se sont emparées des médias situés au sein de mobilités partagées pour envisager de nouveaux dispositifs créatifs ? Dans ce contexte, une étude expérimentale sur les rapports entre cartographies mentales, instrumentales et partagées a été précisée et développée. Fort d’une expérience de plusieurs années pour mettre en situation d’interactions des participants dans des espaces distants, il s’agissait à travers ce projet de recherche de mieux comprendre le resserrement et les intrications entre cartes mentales, instrumentales et partagées en profitant d’une expérimentation d’usages ludiques déjà réalisés.

Les méthodes utilisées pour aborder ces questions empruntaient aux sciences humaines : cognitions sociales et spatiales, sciences géographiques, géomatiques, sociologie des comportements et médias, et aux sciences informatiques.

Les résultats envisagés étaient envisagés à 3 niveaux : 1) une meilleure compréhension des interactions entre médias situés et mobilités partagées, 2) un ensemble d’expérimentations relatives aux régimes cognitifs et fonctionnels des médias situés en rapport avec les formes de communautés associées, 3) les retours possibles entre l’analyse des données recueillies et la création de nouveaux scénarios. Le consortium rassemblait plusieurs structures de recherche de Paris 1 avec une fédération nouvelle et pluridisciplinaire entre les pôles arts et géographie, 4 universités étrangères, 3 universités françaises, 3 labos CNRS et 3 entreprises orientées médias situés.

PUBLICATIONS DE LA RECHERCHE :
Guelton, B., (dir.) Mobilités partagées et interactions situées, Ed. Hermann, — sous presses—

Interfaces numériques en situation de mobilité: dispositifs cognitifs, artistiques & ludiques

2014 – 2017

Financé dans le cadre de la politique scientifique de Paris 1, avec la participation de L2C2 et ORBE

Les interfaces numériques en situation de mobilité constituent désormais un environnement technique et social de plus en plus prégnant et partagé. Le projet INESM se concentrait sur les interfaces numériques en situation de mobilités dans des dispositifs artistiques ludiques et fictionnels à l’échelle urbaine.

Il s’agissait : 1) d’analyser et de mieux comprendre les représentations et les processus cognitifs qui sont à l’œuvre dans ces dispositifs existants à travers les notions de cognition spatiale et sociale,

2) de générer de nouveaux dispositifs artistiques ludiques et fictionnels à partir de la compréhension des fonctionnements cognitifs qui ont été observés,

3) de créer l’infrastructure technologique qui permette l’expérimentation concrète des nouveaux dispositifs qui auront été générés en phase 2.

Pour pouvoir se réaliser, ce projet réunissait deux équipes de recherche de Paris 1, deux universités et deux écoles supérieures étrangères (Grande Bretagne, Brésil, Canada), quatre universités françaises et quatre laboratoires CNRS. En associant ces différents partenaires, cette recherche se développe sur 18 mois en associant trois colloques, trois ateliers, deux expositions et une publication.

PUBLICATIONS DE LA RECHERCHE :

Guelton, B., (dir.) Digital Interfaces in Situation of Mobility, Cognitive, Artistic & Game Devices, Common Ground Research Networks, Chicago, 2017

Guelton, B., (dir.) Dispositifs artistiques et interactions situées, Presses Universitaires de Rennes, 2016

Création et immersion dans les dispositifs fictionnels et virtuels

2011 – 2013

France – Canada – Chine financé dans le cadre de la politique scientifique de Paris 1, université UQAM, Laboratoire Nt2.

Le programme de recherche « création et immersion dans les dispositifs fictionnels et virtuels » visait à expérimenter et à analyser la création et la réception de dispositifs immersifs fictionnels et virtuels.

La création était à comprendre comme la production d’une situation nouvelle ou inédite.Dans une première acception, l’immersion était comprise comme un puissant sentiment d’absorption du sujet physique et/ou mental.La notion de « dispositif » était à comprendre comme  un ensemble de moyens à la fois sémiotiques et matériels appelés à fonctionner stratégiquement au sein d’une situation donnée.

Dans le cas des dispositifs fictionnels, les dispositifs audiovisuels, les modalités d’exposition, les œuvres en ligne constituaient les territoires privilégiés des recherches abordées.  

Dans le cas des dispositifs virtuels, les installations interactives, les jeux interactifs, les univers multi-joueurs et les dispositifs de réalités alternés (en ligne et en situation réelle) comme ceux inventés par le groupe Blast Theory constituaient des exemples fondamentaux.

Enfin, les situations à la fois virtuelles et fictionnelles étaient envisagées à partir de ce que l’on peut appeler « les fictions urbaines » qui se développent à la fois en situation réelle et par l’intermédiaire d’Internet et des outils de géolocalisation.

PUBLICATIONS DE LA RECHERCHE :

Guelton, B., (dir.) Fictions secondes, Éditions de la Sorbonne, 2019

Guelton, B., (dir.) Les figures de l’immersion, Presses Universitaires de Rennes, 2014

Guelton, B., (dir.) Images et récits, la fiction à l’épreuve de l’intermédialité, L’Harmattan, 2013

Guelton, B., (dir.) Fictions et médias, intermédialités dans les fictions artistiques, Pub. de la Sorbonne, 2011

Guelton, B., (dir.) Les arts visuels, le web et la fiction, Pub. de la Sorbonne, 2009

Espaços Outros, territoires virtuels et fictionnels

2012-2014

Financé dans le cadre du collège des écoles doctorales, de l’école doctorale de paris 1, de l’université et de la région d’Uberlândia, Brésil

Ce projet d’échange artistique international a rassemblé six doctorants de l’équipe de recherche « Fictions et Interactions » de
l’UMR ACTE (Art/Création/Théorie Esthétique), Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne et six artistes chercheurs du groupe
d’étude NEART (recherche en art et technologie) rattaché à l’institut en arts de l’Université Fédérale d’Uberlândia.
Ce projet visait à valoriser internationalement la recherche doctorale en art, tant sur un plan pratique que théorique en
rassemblant lors de conférences, de tables rondes et d’expositions, des artistes, des chercheurs et des doctorants plasticiens
ayant tous comme centre d’intérêt les interactions entre les arts plastiques et les nouvelles technologies autour de
problématiques communes telles que l’immersion du spectateur au sein de dispositifs interactifs, les interfaces sonores, ou
encore les relations que peuvent entretenir les œuvres avec le lieu dans lequel elles sont exposées.
Trois « phases » d’échanges ont été distinguées :La première a eu lieu dans la ville d’Uberlândia en mai 2012, la seconde à
Paris en Novembre 2012 et la troisième par un programme de formation doctorale et un partenariat institutionnel entre l’équipe
de recherche «Fictions et Interactions » et l’institut en arts de l’université d’Uberlândia

PUBLICATIONS DE LA RECHERCHE :

OUVIROUVER
Revista do Programa de Pós-graduação em Artes, Instituto de Artes | Universidade Federal de Uberlândia
ISSN 1809-290x
v. 9, n. 2, p. 179-386
jul./dez. 2013

Projets de recherche

Comportements et représentations spatiales collectives en milieu urbain: Incidence des cartographies instrumentales et partagées en situation de navigation pédestre, 2019-2021

Financé dans le cadre de l’ANR 2019, Appel à projets génériques, Université Paris 1, Institut ACTE, Équipe Fictions & Interactions, Université de Bretagne Occidentale, LETG Brest, Entreprise ORBE, Université Aix-Marseille, LNC, Université de Toulouse 2, LLA  Creatis, Andhra University, India, INRS Canada

La pratique de la marche en milieu urbain a été considérablement transformée depuis l’arrivée des outils de cartographie instrumentale comme Google Maps. Fort d’une expérimentation conduite depuis plusieurs années sur des marches réalisées collectivement à l’aide d’une application de cartographie partagée, une question centrale est apparue avec évidence : dans quelle mesure les cartographies instrumentales et partagées sont-elles susceptibles de modifier nos comportements et nos représentations spatiales ?

Si des études précédentes ont tenté de cerner l’impact des outils de navigation sur nos représentations cognitives, aucune ne s’est véritablement intéressée à l’incidence des outils d’interaction collective entre marcheurs en milieu urbain. Spécifiquement, cette recherche vise à confronter les représentations spatiales – obtenues via des dessins à main levée et des graphes – et les comportements dans l’espace, retranscris à l’aide de données de trackings collectées depuis des téléphones mobiles.

Plus précisément, les trackings seront confrontés aux dessins et aux graphes de façon arrêtée (résultat final), mais surtout de façon dynamique : évolution spatio-temporelle de la marche et évolution spatio-temporelle de la construction des dessins et des graphes. Ainsi, nous procéderons notamment à une analyse croisée des évolutions spatio-temporelles de la marche – comportements – et de la construction des dessins à main levée filmée en vidéo – représentations – (mais également en considérant l’aspect comportemental dans la construction des dessins et la restitution des graphes).

Mots clés : analyse spatio-temporelle carte cognitive, cartographie partagée, comportement spatial, déambulations, externalisations, interactions collectives, marches urbaines, navigation appareillée, représentation spatiale.

Programme de recherche « médias situés et mobilités partagées : cartographies mentales, instrumentales et partagées » 2017 – 2019 financé dans le cadre de la politique scientifiques de paris 1, du collège des écoles doctorales, Université Concordia Canada

Ce projet de recherche visait à interroger et à définir les médias situés et les mobilités partagées dans leurs domaines respectifs et dans leurs interactions et fécondations réciproques. Les principes de création et d’activation se situaient au centre de ces questions en permettant d’interroger certaines pratiques artistiques contemporaines. 1) Comment circonscrire et définir les médias situés et les mobilités partagés ? 2) Comment les mobilités partagées sont-elles permises et activées par les médias situés ? 3) Comment certaines pratiques artistiques se sont emparées des médias situés au sein de mobilités partagées pour envisager de nouveaux dispositifs créatifs ? Dans ce contexte, une étude expérimentale sur les rapports entre cartographies mentales, instrumentales et partagées a été précisée et développée. Fort d’une expérience de plusieurs années pour mettre en situation d’interactions des participants dans des espaces distants, il s’agissait à travers ce projet de recherche de mieux comprendre le resserrement et les intrications entre cartes mentales, instrumentales et partagées en profitant d’une expérimentation d’usages ludiques déjà réalisés. Les méthodes utilisées pour aborder ces questions empruntaient aux sciences humaines : cognitions sociales et spatiales, sciences géographiques, géomatiques, sociologie des comportements et médias, et aux sciences informatiques. Les résultats envisagés étaient envisagés à 3 niveaux : 1) une meilleure compréhension des interactions entre médias situés et mobilités partagées, 2) un ensemble d’expérimentations relatives aux régimes cognitifs et fonctionnels des médias situés en rapport avec les formes de communautés associées, 3) les retours possibles entre l’analyse des données recueillies et la création de nouveaux scénarios. Le consortium rassemblait plusieurs structures de recherche de Paris 1 avec une fédération nouvelle et pluridisciplinaire entre les pôles arts et géographie, 4 universités étrangères, 3 universités françaises, 3 labos CNRS et 3 entreprises orientées médias situés.

Programme de recherche « interfaces numériques en situation de mobilité : dispositifs cognitifs, artistiques & ludiques 2014 – 2017 financé dans le cadre de la politique scientifiques de Paris 1

Les interfaces numériques en situation de mobilité constituent désormais un environnement technique et social de plus en plus prégnant et partagé. Le projet INESM se concentre sur les interfaces numériques en situation de mobilités dans des dispositifs artistiques ludiques et fictionnels à l’échelle urbaine. Il s’agit : 1) d’analyser et de mieux comprendre les représentations et les processus cognitifs qui sont à l’œuvre dans ces dispositifs existants à travers les notions de cognition spatiale et sociale, 2) de générer de nouveaux dispositifs artistiques ludiques et fictionnels à partir de la compréhension des fonctionnements cognitifs qui ont été observés, 3) de créer l’infrastructure technologique qui permette l’expérimentation concrète des nouveaux dispositifs qui auront été générés en phase 2. Pour pouvoir se réaliser, ce projet réunit deux équipes de recherche de Paris 1, deux universités et deux écoles supérieures étrangères (Grande Bretagne, Brésil, Canada), quatre universités françaises et quatre laboratoires CNRS. En associant ces différents partenaires, cette recherche se développe sur 18 mois en associant trois colloques, trois ateliers, deux expositions et une publication.

Programme de recherche « création et immersion dans les dispositifs fictionnels et virtuels » 2011 – 2013 (France – Canada – Chine) financé dans le cadre de la politique scientifique de paris 1, université UQAM, laboratoire Nt2.

Le programme de recherche « création et immersion dans les dispositifs fictionnels et virtuels » vise à expérimenter et à analyser la création et la réception de dispositifs immersifs fictionnels et virtuels. La création est à comprendre comme la production d’une situation nouvelle ou inédite au sein d’une communauté. L’immersion est conçue comme l’absorption intense du sujet du point de vue physique, mentale et/ou émotionnelle. On entend par « dispositif » un ensemble de moyens à la fois sémiotiques et matériels appelés à fonctionner stratégiquement au sein d’une situation donnée (fictionnelle et virtuelle). Dans le cas des dispositifs fictionnels, les dispositifs audiovisuels, les modalités d’exposition, les œuvres en ligne constitueront les territoires privilégiés des recherches abordées. Celles-ci engageront la question de la fictionalité des œuvres artistiques et visuelles. Dans le cas des dispositifs virtuels, les installations interactives, les jeux interactifs, les univers multi-joueurs et les dispositifs de réalités alternés (en ligne et en situation réelle) comme ceux inventés par le groupe Blast Theory constitueront des exemples fondamentaux. Enfin, les situations à la fois virtuelles et fictionnelles seront envisagées à partir de ce que l’on peut appeler « les fictions urbaines » qui se développent à la fois en situation réelle (la ville) et par l’intermédiaire d’Internet et des outils de géolocalisation.

Les objectifs scientifiques du programme de recherche « Création et immersion dans les dispositifs fictionnels et virtuels » sont très clairement pluridisciplinaires. Il s’agit bien entendu des approches classiques de la fiction, (théorie littéraire, philosophie du langage) mais aussi des approches cognitives du comportement, de l’interaction, de l’espace visuel, sonore, kinesthésique qui sous-tend les dispositifs fictionnels hypermédiatiques et particulièrement l’immersion dans les dispositifs virtuels. La mutation rapide de ces derniers fait appel à des savoirs techniques  en constante évolution, mais le caractère social, « tribal », multivarié des acteurs intervenant notamment dans des univers en réseaux fait appel également à une approche sociologique originale comme celle développée par un chercheur comme Olivier Caira qui a participé plusieurs fois aux tables rondes de la ligne de recherche Fictions & interactions (http://www.fictions-et-interactions.org) au premier semestre 2010. En distinguant, « immersion » et « effet de présence », on distingue la description plus ou moins objective de l’environnement physique des dispositifs virtuels de celle de l’environnement mental, de la motivation et de l’investissement psychologique des individus concernés.

Programme de recherche international « Espaços Outros, territoires virtuels et fictionnels » équipe fictions et interactions, umr acte et université d’Uberlândia, brésil) financé dans le cadre du collège des écoles doctorales, de l’école doctorale de paris 1, de l’université et de la région d’Uberlândia, Brésil

Ce projet d’échange artistique international réunit six doctorants de l’équipe de recherche « Fictions et Interactions » de l’UMR ACTE (Art/Création/Théorie Esthétique), Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne et six artistes chercheurs du groupe d’étude NEART (recherche en art et technologie) rattaché à l’institut en arts de l’Université Fédérale d’Uberlândia.
Ce projet visait à valoriser internationalement la recherche doctorale en art, tant sur un plan pratique que théorique en rassemblant lors de conférences, de tables rondes et d’expositions, des artistes, des chercheurs et des doctorants plasticiens ayant tous comme centre d’intérêt les interactions entre les arts plastiques et les nouvelles technologies. Ces artistes chercheurs et doctorants travailleront à la fois individuellement et collectivement autour de problématiques communes telles que l’immersion de spectateur au sein d’un dispositif, l’interactivité, la réalité virtuelle, les interfaces sonores, ou encore les relations que peuvent entretenir les œuvres avec le lieu dans lequel elles sont exposées. Trois « phases » d’échanges ont été distinguer : La première a eu lieu dans la ville d’Uberlândia en mai 2012, la seconde à Paris en Novembre 2012 et la troisième se concrétisera par un programme de formation doctorale et un partenariat institutionnel entre l’équipe de recherche «Fictions et Interactions » et l’institut en arts de l’université d’Uberlândia

Publishing

Digital Interfaces in Situation of Mobility, Cognitive, Artistic & Game Devices

Bernard Guelton, editor

Common Ground Research
Networks, Chicago, 2017

Gordon Calleja, Karleen
Groupierre, Bernard Guelton, Owen Chapman, Ulrich Fischer, Christian Jacquemin,
Bénédicte Legrand, Masaki Fujihata, Anne Reboul et Bruno Trentini.

https://cgscholar.com/bookstore/works/digital-interfaces-in-situations-of-mobility

This book is the result of an international program of conferences
and round tables in Paris 1 Sorbonne with participants from Japan, Canada,
England, Switzerland, Malta, and France. The participants consider the growing
number of artistic, digital, fictional, and game devices that are based on user
mobility and interaction through digital interfaces. Through exploration,
experimentation, and the creation of alternate reality art devices, questions
about the limits between real, virtual, and fictional worlds are discussed. The
characteristics of these three worlds and their confrontation with one another
require new ways of elaborating and analyzing creations. How do digital
interfaces accompany mobility and how is mobility redefining these interfaces?
What are the roles of digital interfaces in connecting someone to his or her
spatial and social environment? What is the importance of spatial
co-construction by several interacting subjects? The book is divided in three
parts: 1) Game Devices: Game Narrative & Alternate Reality
Games, 2) Devices, Medias and Technologies Analyses: Auditory
and Movie Spaces; Scientific Issues and Intention Mining in Mobile
Environments, 3) Artistic Issues: GPS
Images, Cognitive and Aesthetic perspectives.

Appel à participation Workshop Paris-Séoul

WORKSHOPS PARIS-SÉOUL
« 2 CROSSING GATES »
MARDI 30 AVRIL & MERCREDI 1ER MAI 2019
10 heures Paris / 17 heures Séoul
— Rendez-vous Paris : ORBE : 29 rue des petites écuries, 75010, Paris
— Rendez-vous Séoul : Seoul Campus 120 Neungdong-ro, Gwangjin-gu, Déoul 05029
Objectifs :
— Ce workshop a pour objectif de concevoir et d’expérimenter des rencontres entre marcheurs équipés de smartphones connectés et d’un tracking visuel à Paris et à Séoul.
— Des petits groupes de marcheurs constitués en binômes à Paris et à Séoul doivent rechercher des portes de passages entre deux quartiers situés à Paris et à Séoul par le biais d’interactions auditives et visuelles.
Modalités :
— Les deux quartiers sont superposés sur un serveur commun situé à ORBE à Paris.
— À chaque binôme est attribué un son spécifique (signature sonore)
— séquence 1 : recherche et photographie d’une porte qui semble intéressante pour chacun des marcheurs d’un binôme (Séoul, Paris)
— séquence 2 : recherche du son commun pour chacun des binômes, le son est faible lorsque les partenaires sont distants, fort lorsqu’ils sont proches.
— séquence 3 : Au point d’écoute maximal : ouverture de Skype en marche avant pour les membres du binôme.
— séquence 4 : un membre d’un binôme revient sur le point d’émission de la photographie d’une porte et devient le guide pour le partenaire distant qui devra suivre ses instructions.
— séquence 5 : À l’issue du guidage effectué, le deuxième membre du binôme photographie le lieu qui deviendra ainsi le premier « lieu de passage » : « crossing gate ».
— séquence 6 : la situation est ensuite inversée, la deuxième crossing gate est obtenue en intervertissant la situation du marcheur guidant et celle du marcheur guidé.

Team

Bernard GUELTON

Head

Artists, Independent Researchers

Mac ADAMS, ArtistNew York, USA
Xavier BOISSARIE, Independent Researcher, Paris, ORBE
Lorenzo MENOUD, Independent Researcher, Genève
Eric RONDEPIERRE, Artist, Paris

Professors, Associate Professors, Artists, UP1

Miguel ÉGANA
Bernard GUELTON
Sandrine MORSILLO
Michel VERJUX, HDR

Associate PHD & PHD Students

 Aurélie HERBET
Édith MAGNAN
Thomas AUDISSERGUES
Ricardo LEON, 
Charles MEYER, 
Caroline SEBILLEAU   

National & International Professors & Associate Professors

Françoise LAVOCAT, PR, Université Paris 3
Anne REBOUL, DR2 CNRS, L2C2 CNRS UMR5304
Juliette BOURDIER, AP, University of Charleston, USA
Luiz Claudio DA COSTA, PR, Université de l’Etat de Rio de Janeiro, Brésil
Hélio FERVENZA, PR, Université de Porto AlegreBrésil,
Nikoleta KERINSKA, AP, Université d’Uberlândia, Brésil
Cheng Yu PAN, AP, Tainan National University of the Arts
Marilyn RANDALL, PR, Université Western Ontario, Canada
Olivier RICHON, PR, Royal College of ArtAngleterre,
Marie-Laure RYAN, University of Colorado, USA

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fictions & interactions

The notion of interaction lays at the basis of the line of research Interactions & Fictions and determines three experimental axes concerning the artistic fictions.


DISCOVER

The notion of interaction lays at the basis of the line of research Interactions & Fictions and determines three experimental axes concerning the artistic fictions:

– Interaction between the media of one work of art: ” intermediality “,

– Interaction between the fiction and the reality: “interpenetrations”,

– Interaction between the work of art and the user, the interactive devices and the participants: “interactivity”.

Audiovisual devices, exhibition modalities, on-line works of art, interactive works, alternated realities, urban games are the main areas of the researches involved.

Concentrated at first on the questions of territories and definitions of the artistic fictions (semantic, syntactic, pragmatic approaches), the team promotes from now on its researches on the notion of interaction in the couple Fictions and interactions.

The questions of the artistic devices; relationships between real, fictional, virtual immersions; those of the performativity and the effects of presence are developed. They involve notions of the “situated interactions”, of “geofiction” & sound fictions. The questions of the mobility and the digital interfaces in the multiuser devices, Alternated Realities Games (ARGs), Hybrid Reality Games, (HRGs) have become now the center of the researches for the team Interactions et Fictions.

Équipe

Bernard GUELTON

Responsable

Artistes et chercheurs indépendants

Mac ADAMS, ArtistNew York, USA
Xavier BOISSARIE, Independent Researcher, Paris, ORBE
Lorenzo MENOUD, Independent Researcher, Genève
Eric RONDEPIERRE, Artist, Paris

Professeurs et professeurs associés, artistes, UP1

Miguel ÉGANA
Bernard GUELTON
Sandrine MORSILLO
Michel VERJUX, HDR

Doctorants & Doctorants associés

Aurélie HERBET
Édith MAGNAN
Thomas AUDISSERGUES
Ricardo LEON, 
Charles MEYER, 
Caroline SEBILLEAU

Professeurs France & international

Françoise LAVOCAT, PR, Université Paris 3
Anne REBOUL, DR2 CNRS, L2C2 CNRS UMR5304
Juliette BOURDIER, AP, University of Charleston, USA
Luiz Claudio DA COSTA, PR, Université de l’Etat de Rio de Janeiro, Brésil
Hélio FERVENZA, PR, Université de Porto AlegreBrésil,
Nikoleta KERINSKA, AP, Université d’Uberlândia, Brésil
Cheng Yu PAN, AP, Tainan National University of the Arts
Marilyn RANDALL, PR, Université Western Ontario, Canada
Olivier RICHON, PR, Royal College of ArtAngleterre,
Marie-Laure RYAN, University of Colorado, USA

accueil

fictions & interactions

La notion d’interaction est au fondement de la ligne de recherche Fictions & interactions et vient déterminer trois axes d’expérimentations concernant les fictions artistiques.

La notion d’interaction est au fondement de la ligne de recherche Fictions & interactions et vient déterminer trois axes d’expérimentations concernant les fictions artistiques:

– interaction entre les médias d’une même œuvre : « intermédialité »,

– interaction entre la fiction et la réalité : « interpénétrations »,

– interaction entre l’œuvre et l’utilisateur, les dispositifs interactifs et les participants : « interactivité ».

Les dispositifs audiovisuels, les modalités d’exposition, les œuvres en ligne, les œuvres interactives, les réalités alternées, les jeux urbains constituent les territoires privilégiés des recherches abordées. Concentrées dans un premier temps sur les questions des territoires et définitions des fictions artistiques (approches sémantiques, syntaxique, pragmatique), l’équipe privilégie désormais ses recherches sur la notion d’interaction dans le couple Fictions & interactions.

Les questions des dispositifs artistiques ; les rapports entre immersions réelles, fictionnelles, virtuelles ; celles de la performativité et des effets de présence sont développées. Elles engagent les notions des « interactions situées », de la « géofiction », des fictions sonores. Les questions de la mobilité et des interfaces numériques dans les dispositifs multiutilisateurs, les jeux en réalités alternées (Hybid Reality Games) constituent désormais le centre des recherches de l’équipe Interactions & Fictions.