Digital Interfaces in Situation of Mobility, Cognitive, Artistic & Game Devices

 


Bernard Guelton, editor

Common Ground Research Networks, Chicago, 2017


Gordon Calleja, Karleen Groupierre, Bernard Guelton, Owen Chapman, Ulrich Fischer, Christian Jacquemin, Bénédicte Legrand, Masaki Fujihata, Anne Reboul et Bruno Trentini.


https://cgscholar.com/bookstore/works/digital-interfaces-in-situations-of-mobility

This book is the result of an international program of conferences and round tables in Paris 1 Sorbonne with participants from Japan, Canada, England, Switzerland, Malta, and France. The participants consider the growing number of artistic, digital, fictional, and game devices that are based on user mobility and interaction through digital interfaces. Through exploration, experimentation, and the creation of alternate reality art devices, questions about the limits between real, virtual, and fictional worlds are discussed. The characteristics of these three worlds and their confrontation with one another require new ways of elaborating and analyzing creations. How do digital interfaces accompany mobility and how is mobility redefining these interfaces? What are the roles of digital interfaces in connecting someone to his or her spatial and social environment? What is the importance of spatial co-construction by several interacting subjects? The book is divided in three parts: 1) Game Devices: Game Narrative & Alternate Reality Games, 2) Devices, Medias and Technologies Analyses: Auditory and Movie Spaces; Scientific Issues and Intention Mining in Mobile Environments, 3) Artistic Issues: GPS Images, Cognitive and Aesthetic perspectives.

Dispositifs artistiques et interactions situées

 

Désormais omniprésente, la notion de dispositif dans l’art contemporain définit des relations ouvertes, mobiles, reconfigurables selon les contextes et les situations. Originairement constitutif de l’exposition, le dispositif en art contemporain est maintenant susceptible de s’en affranchir totalement. Il intègre les notions d’opérativité et de performativité. L’opérativité ou « caractère d’une action ou série d’actions organisées en vue d’atteindre un but donné » se concentre sur l’utilisateur. Celui-ci, à travers ses actions, sa participation, son implication « perform », exécute, accomplit, joue le dispositif. En ce sens, un principe de performativité régit également de façon conséquente un grand nombre de dispositifs dans les pratiques contemporaines. Cette nouvelle configuration est en étroite corrélation avec une compréhension dynamique de l’espace qui articule la position relative du corps propre avec celle des objets, trajectoires et actions orientées du sujet. Ces principes d’opérativité, de performativité et d’interactions situées forment autant de questions qui redéfinissent une partie importante de la notion de dispositif en art contemporain. Les territoires de l’exposition, des réalités alternées, celui du jeu, se trouvent naturellement convoqués. Comment ces notions sont-elles mises en œuvre concrètement dans les œuvres contemporaines ? Quels en sont les constituants, les configurations, les enjeux forment les questions essentielles développées dans cet ouvrage.

Bernard Guelton développe depuis la fin des années 1980 des réalisations artistiques qui interrogent les contextes sociaux, architecturaux et urbains dans lesquels il intervient. Les œuvres mobiles, les jeux urbains constituent de nouveaux développements qui croisent les travaux engagés par l’équipe de recherche Fictions & interactions (UMR ACTE 8218 – université Sorbonne Paris 1) qu’il anime depuis 2007.
Les auteurs : Anne Reboul, Emanuele Quinz, Laurent Grisoni, Jean-Marie Dallet, Bernard Guelton, Xavier Boissarie, Fabrice Métais et Charles Lenay, Samuel Bianchini (interrogé par Igor Galligo) documentent et interrogent la notion de dispositif dans le champ de l’art contemporain et des technologies interactives à partir d’une série points de vue : artistique, cognitif, historique et informatique.

Avec le concours de l’équipe de recherche FICTIONS & INTERACTIONS
UMR ACTE 8218 CNRS – Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne

Les figures de l’immersion

La notion d’immersion dans le champ de la création artistique, de l’étude des univers virtuels, des environnements poly-sensoriels, de la télé-présence, s’installe avec une certaine insistance dans les années 1990. Dans le domaine artistique les environnements virtuels tridimensionnels mettent au centre du dispositif un « spectateur » dont les actions reconfigurent la matérialité physique et perceptive de l’œuvre.
Le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre a désormais déplacé la question de l’immersion. Il ne s’agit plus majoritairement d’environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. Parallèlement, l’enquête scientifique dans les domaines de la physiologie du comportement, celle relative aux sciences cognitives se sont emparées du paradigme immersif pour interroger les relations de l’homme à son environnement. C’est dans ce contexte élargi qu’ont été mis en place en 2011 à Paris, puis à Montréal, deux colloques intitulés « Fictions, immersions et univers virtuels ». Ces recherches avaient pour objectifs de clarifier les rapports entre trois situations d’immersion : l’immersion du sujet en situation réelle, fictionnelle et virtuelle.
Dans cet ouvrage, les immersions vidéo-ludique, dans les jeux en réalités alternées, dans le contexte de la physiologie du comportement, des pratiques artistiques et cartographiques, de l’exposition, des chatter bots et de l’immersion sonore viennent développer, enrichir et actualiser la réflexion sur le paradigme immersif. La richesse de ces points de vue sur les immersions nous permet de mieux comprendre la diversité de nos modes d’expériences en interaction avec des artefacts, des situations construites et vécues, qui viennent interroger en retour de nouvelles relations à l’art et au jeu.

Fictions secondes 

 

 

Le récit de Shéhérazade dans celui des Mille et une nuits, sa reprise par l’artiste contemporain Sharif Waked dans une vidéo intitulée To be continued, les histoires que Jacques raconte à son maître dans le roman de Denis Diderot, certaines œuvres d’Eric Rondepierre ou encore, dans le cas du film de fiction, la partie de tennis mimée à la fin du film Blow-up de Michelangelo Antonioni, ont été parfois qualifiés de fictions secondes.

Que recouvre cette expression ? Au-delà de ces quelques exemples, quelles sont les œuvres artistiques, littéraires, cinématographiques, théâtrales susceptibles d’en fournir des cas d’études pertinents ? Quelles approches théoriques, narratologiques, visuelles sont-elles susceptibles d’en cerner les configurations, les contours, les limites ? L’enchâssement, la mise en abîme, la métalepse constituent-elles autant de figures pertinentes ou simplement connexes ? Cet ouvrage divisé en trois parties aborde dans un premier temps les œuvres littéraires, puis un ensemble d’œuvres cinématographiques et théâtrales, et enfin certaines œuvres photographiques, graphiques, picturales et performatives. Les limites d’une approche narratologique, l’intérêt de la théorie des mondes possibles, les défis d’une approche des fictions artistiques constituent autant de perspectives et de questions pour les fictions secondes.

Les auteurs de l’ouvrage :
D. Chateau, I. Dangy, G. Debeaux, A. Dietrich, B. Guelton, F. Lavocat, L. Menoud, D. Monah, S. Morsillo, J. Naim, M. Randall, E. Rondepierre, C. Sorin, F. Verlingue, F. Verry, H. Virion.

Les arts visuels, le web et la fiction

 


Sous la direction de Bernard Guelton

Voici un livre dont la couverture ne peut manquer de retenir l’attention : un
homme de dos, pistolet au poing tire sur un Boeing, …

Si cette photo peut apparaître comme une provocation par temps de menaces terroristes réelles, le titre, par sa typographie rouge, barre en partie l’image et rappelle que nous avons affaire là à une fiction.


Dans cet ouvrage, actes d’un colloque ayant eu lieu en Sorbonne, la fiction dans
les arts visuels et le web est mis en question quant à son ambition de troubler
les frontières avec la réalité.


Si une réflexion importante existe sur le rapport de la littérature à la fiction, en
revanche, les arts visuels et le web restent peu explorés en ce domaine.  Or les réalisations artistiques sur l’internet modifient notre appréhension de la fiction. L’auteur, l’utilisateur vont parfois échanger leurs rôles et se confondre pour s’immerger dans une fiction. D’ailleurs, ces bouleversements de postures
dans les fictions en ligne au moyen d’interactivité et les pratiques en réseau
orientent et débordent largement la question de l’interaction appareillée.

Et, la multiplication des identités fictives permet d’entrevoir la complexité que peut révéler la fiction lorsqu’elle est partagée en réseau. Par ailleurs, l’on comprend aussi que dans certaines pratiques artistiques, la
fiction peut devenir un moyen actif pour inquiéter la réalité politique et sociale
de notre environnement.

Trois questions importantes sont donc reposées dans ces fictions artistiques :
le rapport entre art et médias, le rapport avec l’interaction et l’interpénétration
entre fiction et réalité.

Sommaire :

PARTIE 1 :

FICTIONS ET REPRESENTATIONS


Jean-Marie Schaeffer
Remarques sur la fiction
Jérôme Pelletier
Agir dans une image
Kendall L. Walton
Le sport comme fiction quand fiction et réalité coïncident (presque)
Jacinto Lageira
En réalité

PARTIE 2 : FICTIONS EN LIGNE


Marie-Laure Ryan
Mondes fictionnels à l’age de l’Internet
Peter Hill
Vrais mensonges et superfictions
Alexandra Saemmer
Espaces intimes en réseau
Monique Maza
Web art, communication, Dé-dalle, web-fictions entre réel et fictions
Yannick Maignien
Vérité et fiction sur le web
Andy Bichlbaum, du duo Les Yes Men
Welcome to Hallibruton.com

PARTIE 3 : PRATIQUES ARTISTIQUES EN REGARD DE LA FICTION


Lorenzo Menoud
Mes fictions –entre théorie et pratique
Jean-Pierre Mourey
Fiction de l’encyclopédie
Alain Declercq
Etat de siège
Eric Rondepierre
Vers la fiction
Melik Ohanian,
Seven minutes before
Yann Toma
Ouest-Lumière : d’une réalité industrielle à une réalité fictionnelle

Impact of navigation tools on pedestrian navigation: preliminary results